Added RPG game code
This commit is contained in:
424
.gitignore
vendored
424
.gitignore
vendored
@@ -1,5 +1,423 @@
|
|||||||
bin/
|
## Ignore Visual Studio temporary files, build results, and
|
||||||
obj/
|
## files generated by popular Visual Studio add-ons.
|
||||||
/packages/
|
##
|
||||||
|
## Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/main/VisualStudio.gitignore
|
||||||
|
|
||||||
|
# User-specific files
|
||||||
|
*.rsuser
|
||||||
|
*.suo
|
||||||
|
*.user
|
||||||
|
*.userosscache
|
||||||
|
*.sln.docstates
|
||||||
|
*.env
|
||||||
|
|
||||||
|
# User-specific files (MonoDevelop/Xamarin Studio)
|
||||||
|
*.userprefs
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mono auto generated files
|
||||||
|
mono_crash.*
|
||||||
|
|
||||||
|
# Build results
|
||||||
|
[Dd]ebug/
|
||||||
|
[Dd]ebugPublic/
|
||||||
|
[Rr]elease/
|
||||||
|
[Rr]eleases/
|
||||||
|
x64/
|
||||||
|
x86/
|
||||||
|
[Ww][Ii][Nn]32/
|
||||||
|
[Aa][Rr][Mm]/
|
||||||
|
[Aa][Rr][Mm]64/
|
||||||
|
[Aa][Rr][Mm]64[Ee][Cc]/
|
||||||
|
bld/
|
||||||
|
[Oo]bj/
|
||||||
|
[Oo]ut/
|
||||||
|
[Ll]og/
|
||||||
|
[Ll]ogs/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Build results on 'Bin' directories
|
||||||
|
**/[Bb]in/*
|
||||||
|
# Uncomment if you have tasks that rely on *.refresh files to move binaries
|
||||||
|
# (https://github.com/github/gitignore/pull/3736)
|
||||||
|
#!**/[Bb]in/*.refresh
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 2015/2017 cache/options directory
|
||||||
|
.vs/
|
||||||
|
# Uncomment if you have tasks that create the project's static files in wwwroot
|
||||||
|
#wwwroot/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 2017 auto generated files
|
||||||
|
Generated\ Files/
|
||||||
|
|
||||||
|
# MSTest test Results
|
||||||
|
[Tt]est[Rr]esult*/
|
||||||
|
[Bb]uild[Ll]og.*
|
||||||
|
*.trx
|
||||||
|
|
||||||
|
# NUnit
|
||||||
|
*.VisualState.xml
|
||||||
|
TestResult.xml
|
||||||
|
nunit-*.xml
|
||||||
|
|
||||||
|
# Approval Tests result files
|
||||||
|
*.received.*
|
||||||
|
|
||||||
|
# Build Results of an ATL Project
|
||||||
|
[Dd]ebugPS/
|
||||||
|
[Rr]eleasePS/
|
||||||
|
dlldata.c
|
||||||
|
|
||||||
|
# Benchmark Results
|
||||||
|
BenchmarkDotNet.Artifacts/
|
||||||
|
|
||||||
|
# .NET Core
|
||||||
|
project.lock.json
|
||||||
|
project.fragment.lock.json
|
||||||
|
artifacts/
|
||||||
|
|
||||||
|
# ASP.NET Scaffolding
|
||||||
|
ScaffoldingReadMe.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
# StyleCop
|
||||||
|
StyleCopReport.xml
|
||||||
|
|
||||||
|
# Files built by Visual Studio
|
||||||
|
*_i.c
|
||||||
|
*_p.c
|
||||||
|
*_h.h
|
||||||
|
*.ilk
|
||||||
|
*.meta
|
||||||
|
*.obj
|
||||||
|
*.idb
|
||||||
|
*.iobj
|
||||||
|
*.pch
|
||||||
|
*.pdb
|
||||||
|
*.ipdb
|
||||||
|
*.pgc
|
||||||
|
*.pgd
|
||||||
|
*.rsp
|
||||||
|
# but not Directory.Build.rsp, as it configures directory-level build defaults
|
||||||
|
!Directory.Build.rsp
|
||||||
|
*.sbr
|
||||||
|
*.tlb
|
||||||
|
*.tli
|
||||||
|
*.tlh
|
||||||
|
*.tmp
|
||||||
|
*.tmp_proj
|
||||||
|
*_wpftmp.csproj
|
||||||
|
*.log
|
||||||
|
*.tlog
|
||||||
|
*.vspscc
|
||||||
|
*.vssscc
|
||||||
|
.builds
|
||||||
|
*.pidb
|
||||||
|
*.svclog
|
||||||
|
*.scc
|
||||||
|
|
||||||
|
# Chutzpah Test files
|
||||||
|
_Chutzpah*
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual C++ cache files
|
||||||
|
ipch/
|
||||||
|
*.aps
|
||||||
|
*.ncb
|
||||||
|
*.opendb
|
||||||
|
*.opensdf
|
||||||
|
*.sdf
|
||||||
|
*.cachefile
|
||||||
|
*.VC.db
|
||||||
|
*.VC.VC.opendb
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio profiler
|
||||||
|
*.psess
|
||||||
|
*.vsp
|
||||||
|
*.vspx
|
||||||
|
*.sap
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio Trace Files
|
||||||
|
*.e2e
|
||||||
|
|
||||||
|
# TFS 2012 Local Workspace
|
||||||
|
$tf/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Guidance Automation Toolkit
|
||||||
|
*.gpState
|
||||||
|
|
||||||
|
# ReSharper is a .NET coding add-in
|
||||||
|
_ReSharper*/
|
||||||
|
*.[Rr]e[Ss]harper
|
||||||
|
*.DotSettings.user
|
||||||
|
|
||||||
|
# TeamCity is a build add-in
|
||||||
|
_TeamCity*
|
||||||
|
|
||||||
|
# DotCover is a Code Coverage Tool
|
||||||
|
*.dotCover
|
||||||
|
|
||||||
|
# AxoCover is a Code Coverage Tool
|
||||||
|
.axoCover/*
|
||||||
|
!.axoCover/settings.json
|
||||||
|
|
||||||
|
# Coverlet is a free, cross platform Code Coverage Tool
|
||||||
|
coverage*.json
|
||||||
|
coverage*.xml
|
||||||
|
coverage*.info
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio code coverage results
|
||||||
|
*.coverage
|
||||||
|
*.coveragexml
|
||||||
|
|
||||||
|
# NCrunch
|
||||||
|
_NCrunch_*
|
||||||
|
.NCrunch_*
|
||||||
|
.*crunch*.local.xml
|
||||||
|
nCrunchTemp_*
|
||||||
|
|
||||||
|
# MightyMoose
|
||||||
|
*.mm.*
|
||||||
|
AutoTest.Net/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Web workbench (sass)
|
||||||
|
.sass-cache/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Installshield output folder
|
||||||
|
[Ee]xpress/
|
||||||
|
|
||||||
|
# DocProject is a documentation generator add-in
|
||||||
|
DocProject/buildhelp/
|
||||||
|
DocProject/Help/*.HxT
|
||||||
|
DocProject/Help/*.HxC
|
||||||
|
DocProject/Help/*.hhc
|
||||||
|
DocProject/Help/*.hhk
|
||||||
|
DocProject/Help/*.hhp
|
||||||
|
DocProject/Help/Html2
|
||||||
|
DocProject/Help/html
|
||||||
|
|
||||||
|
# Click-Once directory
|
||||||
|
publish/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Publish Web Output
|
||||||
|
*.[Pp]ublish.xml
|
||||||
|
*.azurePubxml
|
||||||
|
# Note: Comment the next line if you want to checkin your web deploy settings,
|
||||||
|
# but database connection strings (with potential passwords) will be unencrypted
|
||||||
|
*.pubxml
|
||||||
|
*.publishproj
|
||||||
|
|
||||||
|
# Microsoft Azure Web App publish settings. Comment the next line if you want to
|
||||||
|
# checkin your Azure Web App publish settings, but sensitive information contained
|
||||||
|
# in these scripts will be unencrypted
|
||||||
|
PublishScripts/
|
||||||
|
|
||||||
|
# NuGet Packages
|
||||||
|
*.nupkg
|
||||||
|
# NuGet Symbol Packages
|
||||||
|
*.snupkg
|
||||||
|
# The packages folder can be ignored because of Package Restore
|
||||||
|
**/[Pp]ackages/*
|
||||||
|
# except build/, which is used as an MSBuild target.
|
||||||
|
!**/[Pp]ackages/build/
|
||||||
|
# Uncomment if necessary however generally it will be regenerated when needed
|
||||||
|
#!**/[Pp]ackages/repositories.config
|
||||||
|
# NuGet v3's project.json files produces more ignorable files
|
||||||
|
*.nuget.props
|
||||||
|
*.nuget.targets
|
||||||
|
|
||||||
|
# Microsoft Azure Build Output
|
||||||
|
csx/
|
||||||
|
*.build.csdef
|
||||||
|
|
||||||
|
# Microsoft Azure Emulator
|
||||||
|
ecf/
|
||||||
|
rcf/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Store app package directories and files
|
||||||
|
AppPackages/
|
||||||
|
BundleArtifacts/
|
||||||
|
Package.StoreAssociation.xml
|
||||||
|
_pkginfo.txt
|
||||||
|
*.appx
|
||||||
|
*.appxbundle
|
||||||
|
*.appxupload
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio cache files
|
||||||
|
# files ending in .cache can be ignored
|
||||||
|
*.[Cc]ache
|
||||||
|
# but keep track of directories ending in .cache
|
||||||
|
!?*.[Cc]ache/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Others
|
||||||
|
ClientBin/
|
||||||
|
~$*
|
||||||
|
*~
|
||||||
|
*.dbmdl
|
||||||
|
*.dbproj.schemaview
|
||||||
|
*.jfm
|
||||||
|
*.pfx
|
||||||
|
*.publishsettings
|
||||||
|
orleans.codegen.cs
|
||||||
|
|
||||||
|
# Including strong name files can present a security risk
|
||||||
|
# (https://github.com/github/gitignore/pull/2483#issue-259490424)
|
||||||
|
#*.snk
|
||||||
|
|
||||||
|
# Since there are multiple workflows, uncomment next line to ignore bower_components
|
||||||
|
# (https://github.com/github/gitignore/pull/1529#issuecomment-104372622)
|
||||||
|
#bower_components/
|
||||||
|
|
||||||
|
# RIA/Silverlight projects
|
||||||
|
Generated_Code/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Backup & report files from converting an old project file
|
||||||
|
# to a newer Visual Studio version. Backup files are not needed,
|
||||||
|
# because we have git ;-)
|
||||||
|
_UpgradeReport_Files/
|
||||||
|
Backup*/
|
||||||
|
UpgradeLog*.XML
|
||||||
|
UpgradeLog*.htm
|
||||||
|
ServiceFabricBackup/
|
||||||
|
*.rptproj.bak
|
||||||
|
|
||||||
|
# SQL Server files
|
||||||
|
*.mdf
|
||||||
|
*.ldf
|
||||||
|
*.ndf
|
||||||
|
|
||||||
|
# Business Intelligence projects
|
||||||
|
*.rdl.data
|
||||||
|
*.bim.layout
|
||||||
|
*.bim_*.settings
|
||||||
|
*.rptproj.rsuser
|
||||||
|
*- [Bb]ackup.rdl
|
||||||
|
*- [Bb]ackup ([0-9]).rdl
|
||||||
|
*- [Bb]ackup ([0-9][0-9]).rdl
|
||||||
|
|
||||||
|
# Microsoft Fakes
|
||||||
|
FakesAssemblies/
|
||||||
|
|
||||||
|
# GhostDoc plugin setting file
|
||||||
|
*.GhostDoc.xml
|
||||||
|
|
||||||
|
# Node.js Tools for Visual Studio
|
||||||
|
.ntvs_analysis.dat
|
||||||
|
node_modules/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 build log
|
||||||
|
*.plg
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 workspace options file
|
||||||
|
*.opt
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 auto-generated workspace file (contains which files were open etc.)
|
||||||
|
*.vbw
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 auto-generated project file (contains which files were open etc.)
|
||||||
|
*.vbp
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 workspace and project file (working project files containing files to include in project)
|
||||||
|
*.dsw
|
||||||
|
*.dsp
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio 6 technical files
|
||||||
|
*.ncb
|
||||||
|
*.aps
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio LightSwitch build output
|
||||||
|
**/*.HTMLClient/GeneratedArtifacts
|
||||||
|
**/*.DesktopClient/GeneratedArtifacts
|
||||||
|
**/*.DesktopClient/ModelManifest.xml
|
||||||
|
**/*.Server/GeneratedArtifacts
|
||||||
|
**/*.Server/ModelManifest.xml
|
||||||
|
_Pvt_Extensions
|
||||||
|
|
||||||
|
# Paket dependency manager
|
||||||
|
**/.paket/paket.exe
|
||||||
|
paket-files/
|
||||||
|
|
||||||
|
# FAKE - F# Make
|
||||||
|
**/.fake/
|
||||||
|
|
||||||
|
# CodeRush personal settings
|
||||||
|
**/.cr/personal
|
||||||
|
|
||||||
|
# Python Tools for Visual Studio (PTVS)
|
||||||
|
**/__pycache__/
|
||||||
|
*.pyc
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cake - Uncomment if you are using it
|
||||||
|
#tools/**
|
||||||
|
#!tools/packages.config
|
||||||
|
|
||||||
|
# Tabs Studio
|
||||||
|
*.tss
|
||||||
|
|
||||||
|
# Telerik's JustMock configuration file
|
||||||
|
*.jmconfig
|
||||||
|
|
||||||
|
# BizTalk build output
|
||||||
|
*.btp.cs
|
||||||
|
*.btm.cs
|
||||||
|
*.odx.cs
|
||||||
|
*.xsd.cs
|
||||||
|
|
||||||
|
# OpenCover UI analysis results
|
||||||
|
OpenCover/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Azure Stream Analytics local run output
|
||||||
|
ASALocalRun/
|
||||||
|
|
||||||
|
# MSBuild Binary and Structured Log
|
||||||
|
*.binlog
|
||||||
|
MSBuild_Logs/
|
||||||
|
|
||||||
|
# AWS SAM Build and Temporary Artifacts folder
|
||||||
|
.aws-sam
|
||||||
|
|
||||||
|
# NVidia Nsight GPU debugger configuration file
|
||||||
|
*.nvuser
|
||||||
|
|
||||||
|
# MFractors (Xamarin productivity tool) working folder
|
||||||
|
**/.mfractor/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Local History for Visual Studio
|
||||||
|
**/.localhistory/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Visual Studio History (VSHistory) files
|
||||||
|
.vshistory/
|
||||||
|
|
||||||
|
# BeatPulse healthcheck temp database
|
||||||
|
healthchecksdb
|
||||||
|
|
||||||
|
# Backup folder for Package Reference Convert tool in Visual Studio 2017
|
||||||
|
MigrationBackup/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Ionide (cross platform F# VS Code tools) working folder
|
||||||
|
**/.ionide/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Fody - auto-generated XML schema
|
||||||
|
FodyWeavers.xsd
|
||||||
|
|
||||||
|
# VS Code files for those working on multiple tools
|
||||||
|
.vscode/*
|
||||||
|
!.vscode/settings.json
|
||||||
|
!.vscode/tasks.json
|
||||||
|
!.vscode/launch.json
|
||||||
|
!.vscode/extensions.json
|
||||||
|
!.vscode/*.code-snippets
|
||||||
|
|
||||||
|
# Local History for Visual Studio Code
|
||||||
|
.history/
|
||||||
|
|
||||||
|
# Built Visual Studio Code Extensions
|
||||||
|
*.vsix
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Installer files from build outputs
|
||||||
|
*.cab
|
||||||
|
*.msi
|
||||||
|
*.msix
|
||||||
|
*.msm
|
||||||
|
*.msp
|
||||||
|
|
||||||
|
# Rider
|
||||||
|
.idea/
|
||||||
riderModule.iml
|
riderModule.iml
|
||||||
/_ReSharper.Caches/
|
/_ReSharper.Caches/
|
||||||
@@ -1,9 +1,663 @@
|
|||||||
namespace OBP200_RolePlayingGame;
|
using System.Text;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace OBP200_RolePlayingGame;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Program
|
class Program
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// ======= Globalt tillstånd =======
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spelarens "databas": alla värden som strängar
|
||||||
|
// index: 0 Name, 1 Class, 2 HP, 3 MaxHP, 4 ATK, 5 DEF, 6 GOLD, 7 XP, 8 LEVEL, 9 POTIONS, 10 INVENTORY (semicolon-sep)
|
||||||
|
static string[] Player = new string[11];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rum: [type, label]
|
||||||
|
// types: battle, treasure, shop, rest, boss
|
||||||
|
static List<string[]> Rooms = new List<string[]>();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fiendemallar: [type, name, HP, ATK, DEF, XPReward, GoldReward]
|
||||||
|
static List<string[]> EnemyTemplates = new List<string[]>();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Status för kartan
|
||||||
|
static int CurrentRoomIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Random
|
||||||
|
static Random Rng = new Random();
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Main =======
|
||||||
|
|
||||||
static void Main(string[] args)
|
static void Main(string[] args)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Console.WriteLine("Hello, World!");
|
Console.OutputEncoding = Encoding.UTF8;
|
||||||
|
InitEnemyTemplates();
|
||||||
|
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ShowMainMenu();
|
||||||
|
Console.Write("Välj: ");
|
||||||
|
var choice = (Console.ReadLine() ?? "").Trim();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (choice == "1")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
StartNewGame();
|
||||||
|
RunGameLoop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (choice == "2")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Avslutar...");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Ogiltigt val.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Meny & Init =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static void ShowMainMenu()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("=== Text-RPG ===");
|
||||||
|
Console.WriteLine("1. Nytt spel");
|
||||||
|
Console.WriteLine("2. Avsluta");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void StartNewGame()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.Write("Ange namn: ");
|
||||||
|
var name = (Console.ReadLine() ?? "").Trim();
|
||||||
|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(name)) name = "Namnlös";
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine("Välj klass: 1) Warrior 2) Mage 3) Rogue");
|
||||||
|
Console.Write("Val: ");
|
||||||
|
var k = (Console.ReadLine() ?? "").Trim();
|
||||||
|
|
||||||
|
string cls = "Warrior";
|
||||||
|
int hp = 0, maxhp = 0, atk = 0, def = 0;
|
||||||
|
int potions = 0, gold = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (k)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case "1": // Warrior: tankig
|
||||||
|
cls = "Warrior";
|
||||||
|
maxhp = 40; hp = 40; atk = 7; def = 5; potions = 2; gold = 15;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "2": // Mage: hög damage, låg def
|
||||||
|
cls = "Mage";
|
||||||
|
maxhp = 28; hp = 28; atk = 10; def = 2; potions = 2; gold = 15;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "3": // Rogue: krit-chans
|
||||||
|
cls = "Rogue";
|
||||||
|
maxhp = 32; hp = 32; atk = 8; def = 3; potions = 3; gold = 20;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
cls = "Warrior";
|
||||||
|
maxhp = 40; hp = 40; atk = 7; def = 5; potions = 2; gold = 15;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fyll player-array
|
||||||
|
Player[0] = name;
|
||||||
|
Player[1] = cls;
|
||||||
|
Player[2] = hp.ToString();
|
||||||
|
Player[3] = maxhp.ToString();
|
||||||
|
Player[4] = atk.ToString();
|
||||||
|
Player[5] = def.ToString();
|
||||||
|
Player[6] = gold.ToString();
|
||||||
|
Player[7] = "0"; // XP
|
||||||
|
Player[8] = "1"; // LEVEL
|
||||||
|
Player[9] = potions.ToString();
|
||||||
|
Player[10] = "Wooden Sword;Cloth Armor"; // inventory som semicolon-separerad sträng
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initiera karta (linjärt äventyr)
|
||||||
|
Rooms.Clear();
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "battle", "Skogsstig" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "treasure", "Gammal kista" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "shop", "Vandrande köpman" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "battle", "Grottans mynning" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "rest", "Lägereld" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "battle", "Grottans djup" });
|
||||||
|
Rooms.Add(new[] { "boss", "Urdraken" });
|
||||||
|
|
||||||
|
CurrentRoomIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Välkommen, {name} the {cls}!");
|
||||||
|
ShowStatus();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void RunGameLoop()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var room = Rooms[CurrentRoomIndex];
|
||||||
|
Console.WriteLine($"--- Rum {CurrentRoomIndex + 1}/{Rooms.Count}: {room[1]} ({room[0]}) ---");
|
||||||
|
|
||||||
|
bool continueAdventure = EnterRoom(room[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (IsPlayerDead())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du har stupat... Spelet över.");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!continueAdventure)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du lämnar äventyret för nu.");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
CurrentRoomIndex++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (CurrentRoomIndex >= Rooms.Count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine();
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du har klarat äventyret!");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine();
|
||||||
|
Console.WriteLine("[C] Fortsätt [Q] Avsluta till huvudmeny");
|
||||||
|
Console.Write("Val: ");
|
||||||
|
var post = (Console.ReadLine() ?? "").Trim().ToUpperInvariant();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (post == "Q")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Tillbaka till huvudmenyn.");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Rumshantering =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool EnterRoom(string type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch ((type ?? "battle").Trim())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case "battle":
|
||||||
|
return DoBattle(isBoss: false);
|
||||||
|
case "boss":
|
||||||
|
return DoBattle(isBoss: true);
|
||||||
|
case "treasure":
|
||||||
|
return DoTreasure();
|
||||||
|
case "shop":
|
||||||
|
return DoShop();
|
||||||
|
case "rest":
|
||||||
|
return DoRest();
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du vandrar vidare...");
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Strid =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool DoBattle(bool isBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var enemy = GenerateEnemy(isBoss);
|
||||||
|
Console.WriteLine($"En {enemy[1]} dyker upp! (HP {enemy[2]}, ATK {enemy[3]}, DEF {enemy[4]})");
|
||||||
|
|
||||||
|
int enemyHp = ParseInt(enemy[2], 10);
|
||||||
|
int enemyAtk = ParseInt(enemy[3], 3);
|
||||||
|
int enemyDef = ParseInt(enemy[4], 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
while (enemyHp > 0 && !IsPlayerDead())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine();
|
||||||
|
ShowStatus();
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Fiende: {enemy[1]} HP={enemyHp}");
|
||||||
|
Console.WriteLine("[A] Attack [X] Special [P] Dryck [R] Fly");
|
||||||
|
if (isBoss) Console.WriteLine("(Du kan inte fly från en boss!)");
|
||||||
|
Console.Write("Val: ");
|
||||||
|
|
||||||
|
var cmd = (Console.ReadLine() ?? "").Trim().ToUpperInvariant();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (cmd == "A")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int damage = CalculatePlayerDamage(enemyDef);
|
||||||
|
enemyHp -= damage;
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Du slog {enemy[1]} för {damage} skada.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cmd == "X")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int special = UseClassSpecial(enemyDef, isBoss);
|
||||||
|
enemyHp -= special;
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Special! {enemy[1]} tar {special} skada.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cmd == "P")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UsePotion();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cmd == "R" && !isBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (TryRunAway())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du flydde!");
|
||||||
|
return true; // fortsätt äventyr
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Misslyckad flykt!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du tvekar...");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (enemyHp <= 0) break;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fiendens tur
|
||||||
|
int enemyDamage = CalculateEnemyDamage(enemyAtk);
|
||||||
|
ApplyDamageToPlayer(enemyDamage);
|
||||||
|
Console.WriteLine($"{enemy[1]} anfaller och gör {enemyDamage} skada!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (IsPlayerDead())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false; // avsluta äventyr
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vinstrapporter, XP, guld, loot
|
||||||
|
int xpReward = ParseInt(enemy[5], 5);
|
||||||
|
int goldReward = ParseInt(enemy[6], 3);
|
||||||
|
|
||||||
|
AddPlayerXp(xpReward);
|
||||||
|
AddPlayerGold(goldReward);
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Seger! +{xpReward} XP, +{goldReward} guld.");
|
||||||
|
MaybeDropLoot(enemy[1]);
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static string[] GenerateEnemy(bool isBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (isBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Boss-mall
|
||||||
|
return new[] { "boss", "Urdraken", "55", "9", "4", "30", "50" };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Slumpa bland templates
|
||||||
|
var template = EnemyTemplates[Rng.Next(EnemyTemplates.Count)];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Slmumpmässig justering av stats
|
||||||
|
int hp = ParseInt(template[2], 10) + Rng.Next(-1, 3);
|
||||||
|
int atk = ParseInt(template[3], 3) + Rng.Next(0, 2);
|
||||||
|
int def = ParseInt(template[4], 0) + Rng.Next(0, 2);
|
||||||
|
int xp = ParseInt(template[5], 4) + Rng.Next(0, 3);
|
||||||
|
int gold = ParseInt(template[6], 2) + Rng.Next(0, 3);
|
||||||
|
return new[] { template[0], template[1], hp.ToString(), atk.ToString(), def.ToString(), xp.ToString(), gold.ToString() };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void InitEnemyTemplates()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EnemyTemplates.Clear();
|
||||||
|
EnemyTemplates.Add(new[] { "beast", "Vildsvin", "18", "4", "1", "6", "4" });
|
||||||
|
EnemyTemplates.Add(new[] { "undead", "Skelett", "20", "5", "2", "7", "5" });
|
||||||
|
EnemyTemplates.Add(new[] { "bandit", "Bandit", "16", "6", "1", "8", "6" });
|
||||||
|
EnemyTemplates.Add(new[] { "slime", "Geléslem", "14", "3", "0", "5", "3" });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static int CalculatePlayerDamage(int enemyDef)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int atk = ParseInt(Player[4], 5);
|
||||||
|
string cls = Player[1] ?? "Warrior";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Beräkna grundskada
|
||||||
|
int baseDmg = Math.Max(1, atk - (enemyDef / 2));
|
||||||
|
int roll = Rng.Next(0, 3); // liten variation
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (cls.Trim())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case "Warrior":
|
||||||
|
baseDmg += 1; // warrior buff
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "Mage":
|
||||||
|
baseDmg += 2; // mage buff
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "Rogue":
|
||||||
|
baseDmg += (Rng.NextDouble() < 0.2) ? 4 : 0; // rogue crit-chans
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
baseDmg += 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return Math.Max(1, baseDmg + roll);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static int UseClassSpecial(int enemyDef, bool vsBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string cls = Player[1] ?? "Warrior";
|
||||||
|
int specialDmg = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hantering av specialförmågor
|
||||||
|
if (cls == "Warrior")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Heavy Strike: hög skada men självskada
|
||||||
|
Console.WriteLine("Warrior använder Heavy Strike!");
|
||||||
|
int atk = ParseInt(Player[4], 5);
|
||||||
|
specialDmg = Math.Max(2, atk + 3 - enemyDef);
|
||||||
|
ApplyDamageToPlayer(2); // självskada
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cls == "Mage")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Fireball: stor skada, kostar guld
|
||||||
|
int gold = ParseInt(Player[6], 0);
|
||||||
|
if (gold >= 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Mage kastar Fireball!");
|
||||||
|
Player[6] = (gold - 3).ToString();
|
||||||
|
int atk = ParseInt(Player[4], 5);
|
||||||
|
specialDmg = Math.Max(3, atk + 5 - (enemyDef / 2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Inte tillräckligt med guld för att kasta Fireball (kostar 3).");
|
||||||
|
specialDmg = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cls == "Rogue")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Backstab: chans att ignorera försvar, hög risk/hög belöning
|
||||||
|
if (Rng.NextDouble() < 0.5)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Rogue utför en lyckad Backstab!");
|
||||||
|
int atk = ParseInt(Player[4], 5);
|
||||||
|
specialDmg = Math.Max(4, atk + 6);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Backstab misslyckades!");
|
||||||
|
specialDmg = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
specialDmg = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dämpa skada mot bossen
|
||||||
|
if (vsBoss)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
specialDmg = (int)Math.Round(specialDmg * 0.8);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return Math.Max(0, specialDmg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static int CalculateEnemyDamage(int enemyAtk)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int def = ParseInt(Player[5], 0);
|
||||||
|
int roll = Rng.Next(0, 3);
|
||||||
|
|
||||||
|
int dmg = Math.Max(1, enemyAtk - (def / 2)) + roll;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Liten chans till "glancing blow" (minskad skada)
|
||||||
|
if (Rng.NextDouble() < 0.1) dmg = Math.Max(1, dmg - 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
return dmg;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void ApplyDamageToPlayer(int dmg)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int hp = ParseInt(Player[2], 0);
|
||||||
|
hp -= Math.Max(0, dmg);
|
||||||
|
Player[2] = Math.Max(0, hp).ToString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void UsePotion()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int pot = ParseInt(Player[9], 0);
|
||||||
|
if (pot <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du har inga drycker kvar.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
int hp = ParseInt(Player[2], 0);
|
||||||
|
int maxhp = ParseInt(Player[3], 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helning av spelaren
|
||||||
|
int heal = 12;
|
||||||
|
int newHp = Math.Min(maxhp, hp + heal);
|
||||||
|
Player[2] = newHp.ToString();
|
||||||
|
Player[9] = (pot - 1).ToString();
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Du dricker en dryck och återfår {newHp - hp} HP.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool TryRunAway()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Flyktschans baserad på karaktärsklass
|
||||||
|
string cls = Player[1] ?? "Warrior";
|
||||||
|
double chance = 0.25;
|
||||||
|
if (cls == "Rogue") chance = 0.5;
|
||||||
|
if (cls == "Mage") chance = 0.35;
|
||||||
|
return Rng.NextDouble() < chance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool IsPlayerDead()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return ParseInt(Player[2], 0) <= 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void AddPlayerXp(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int xp = ParseInt(Player[7], 0) + Math.Max(0, amount);
|
||||||
|
Player[7] = xp.ToString();
|
||||||
|
MaybeLevelUp();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void AddPlayerGold(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int gold = ParseInt(Player[6], 0) + Math.Max(0, amount);
|
||||||
|
Player[6] = gold.ToString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void MaybeLevelUp()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Nivåtrösklar
|
||||||
|
int xp = ParseInt(Player[7], 0);
|
||||||
|
int lvl = ParseInt(Player[8], 1);
|
||||||
|
int nextThreshold = lvl == 1 ? 10 : (lvl == 2 ? 25 : (lvl == 3 ? 45 : lvl * 20));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (xp >= nextThreshold)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Player[8] = (lvl + 1).ToString();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uppgradering baserad på karaktärsklass
|
||||||
|
string cls = Player[1] ?? "Warrior";
|
||||||
|
int maxhp = ParseInt(Player[3], 1);
|
||||||
|
int atk = ParseInt(Player[4], 1);
|
||||||
|
int def = ParseInt(Player[5], 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (cls)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case "Warrior":
|
||||||
|
maxhp += 6; atk += 2; def += 2;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "Mage":
|
||||||
|
maxhp += 4; atk += 4; def += 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case "Rogue":
|
||||||
|
maxhp += 5; atk += 3; def += 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
maxhp += 4; atk += 3; def += 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Player[3] = maxhp.ToString();
|
||||||
|
Player[4] = atk.ToString();
|
||||||
|
Player[5] = def.ToString();
|
||||||
|
Player[2] = maxhp.ToString(); // full heal vid level up
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Du når nivå {lvl + 1}! Värden ökade och HP återställd.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void MaybeDropLoot(string enemyName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Enkel loot-regel
|
||||||
|
if (Rng.NextDouble() < 0.35)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string item = "Minor Gem";
|
||||||
|
if (enemyName.Contains("Urdraken")) item = "Dragon Scale";
|
||||||
|
|
||||||
|
var inv = (Player[10] ?? "").Trim();
|
||||||
|
if (string.IsNullOrEmpty(inv)) Player[10] = item;
|
||||||
|
else Player[10] = inv + ";" + item;
|
||||||
|
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Föremål hittat: {item} (lagt i din väska)");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Rumshändelser =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool DoTreasure()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du hittar en gammal kista...");
|
||||||
|
if (Rng.NextDouble() < 0.5)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int gold = Rng.Next(8, 15);
|
||||||
|
AddPlayerGold(gold);
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Kistan innehåller {gold} guld!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var items = new[] { "Iron Dagger", "Oak Staff", "Leather Vest", "Healing Herb" };
|
||||||
|
string found = items[Rng.Next(items.Length)];
|
||||||
|
var inv = (Player[10] ?? "").Trim();
|
||||||
|
Player[10] = string.IsNullOrEmpty(inv) ? found : (inv + ";" + found);
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Du plockar upp: {found}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool DoShop()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("En vandrande köpman erbjuder sina varor:");
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Guld: {Player[6]} | Drycker: {Player[9]}");
|
||||||
|
Console.WriteLine("1) Köp dryck (10 guld)");
|
||||||
|
Console.WriteLine("2) Köp vapen (+2 ATK) (25 guld)");
|
||||||
|
Console.WriteLine("3) Köp rustning (+2 DEF) (25 guld)");
|
||||||
|
Console.WriteLine("4) Sälj alla 'Minor Gem' (+5 guld/st)");
|
||||||
|
Console.WriteLine("5) Lämna butiken");
|
||||||
|
Console.Write("Val: ");
|
||||||
|
var val = (Console.ReadLine() ?? "").Trim();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (val == "1")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TryBuy(10, () => Player[9] = (ParseInt(Player[9], 0) + 1).ToString(), "Du köper en dryck.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (val == "2")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TryBuy(25, () => Player[4] = (ParseInt(Player[4], 0) + 2).ToString(), "Du köper ett bättre vapen.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (val == "3")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TryBuy(25, () => Player[5] = (ParseInt(Player[5], 0) + 2).ToString(), "Du köper bättre rustning.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (val == "4")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SellMinorGems();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (val == "5")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du säger adjö till köpmannen.");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Köpmannen förstår inte ditt val.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void TryBuy(int cost, Action apply, string successMsg)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int gold = ParseInt(Player[6], 0);
|
||||||
|
if (gold >= cost)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Player[6] = (gold - cost).ToString();
|
||||||
|
apply();
|
||||||
|
Console.WriteLine(successMsg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du har inte råd.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void SellMinorGems()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var inv = (Player[10] ?? "");
|
||||||
|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(inv))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du har inga föremål att sälja.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var items = inv.Split(';').Where(s => !string.IsNullOrWhiteSpace(s)).ToList();
|
||||||
|
int count = items.Count(x => x == "Minor Gem");
|
||||||
|
if (count == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Inga 'Minor Gem' i väskan.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
items = items.Where(x => x != "Minor Gem").ToList();
|
||||||
|
Player[10] = items.Count == 0 ? "" : string.Join(";", items);
|
||||||
|
|
||||||
|
AddPlayerGold(count * 5);
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Du säljer {count} st Minor Gem för {count * 5} guld.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool DoRest()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine("Du slår läger och vilar.");
|
||||||
|
int maxhp = ParseInt(Player[3], 1);
|
||||||
|
Player[2] = maxhp.ToString();
|
||||||
|
Console.WriteLine("HP återställt till max.");
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Status =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static void ShowStatus()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine($"[{Player[0]} | {Player[1]}] HP {Player[2]}/{Player[3]} ATK {Player[4]} DEF {Player[5]} LVL {Player[8]} XP {Player[7]} Guld {Player[6]} Drycker {Player[9]}");
|
||||||
|
var inv = (Player[10] ?? "");
|
||||||
|
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(inv))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Console.WriteLine($"Väska: {inv}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ======= Hjälpmetoder =======
|
||||||
|
|
||||||
|
static int ParseInt(string s, int fallback)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int value = Convert.ToInt32(s);
|
||||||
|
return value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return fallback;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user